Cours 4 : la compréhension des œuvres Introduction : concepts généraux et définitions







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ARTS, DESIGN, TECHNO & OBJETS
Plan du cours :

Cours 1 : concepts généraux du cours

Cours 2 : historique rapide des arts depuis l’apparition des ordinateurs

Cours 3 : les outils

Cours 4 : la compréhension des œuvres

Introduction : concepts généraux et définitions
Technique et art ont toujours été étroitement liés. L’art apparaît quand l’homme a voulu dire quelque chose. L’homme marque sa différence avec l’animal par sa capacité à créer et utiliser des « prothèses », qui sont des extériorisations de certaines capacités d’expression ou de fabrication. Notre moyen d’expression est aussi médiatisé par l’outil et le langage.

Regis DEBRAY définit la technique comme « la poursuite de la vie par d’autres moyens que la vie ». C’est la même chose pour l’histoire de l’art.
STIGLER considère que l’art est stable dans le temps et l’espace. Notre notion de l’art est la même pour tous.

Une autre façon de voir est que l’art est issu d’un processus de modification constante, lié à l’évolution des outils et de notre façon de servir.
Définitions

Les grandes organisations :

○ Le corps et les organisations physiologiques

○ Les organisations techniques / d’outil / instrumentales

○ Les organisations sociales, qui résultent de l’articulation des organes artificiels
Technologie : c’est la science des techniques.

Une technologie est un ensemble de techniques propres à un domaine particulier, sachant que les technologies ne peuvent survivre que dans une pensée technologique globale.
Technique : Ce sont les procédés propres à une activité et permettant d’obtenir un résultat concret (techniques de communication, technique du sport, etc.), ou propres à certaines pensées (techniques cubistes, technique impressionniste, etc.).

► La technologie est donc à la fois le fruit d’un savoir scientifique, d’un système social, politique et religieux ou non-religieux.

A chaque époque les arts utilisent donc un champ sémantique propre. Ex : la technique impressionniste est indissociable de l’arrivée de la photographie, des batailles socio-politiques autour de l’art officiel, etc…
L’art Numérique : historique
Il y a eu 3 grandes époques qui ont conduit à l’art actuel

  1. Jusqu’aux années 1930 : en pleine époque de l’électricité et de la reproduction mécanique, on fait un usage hybride des technologies de l’époque.

  2. Des années 1930 à 1960 : période d’expérimentation et de développement. Pendant les années 1960 on voit apparaître la vidéo, les premiers ordinateurs et donc l’apparition des premières nouvelles formes d’art.

  3. Des années 1980 jusqu’à aujourd’hui : c’est la rupture numérique, établie par une nouvelle relation entre l’homme et la machine.


L’artistique, le technologique et le scientifique n’ont alors plus à subir de cloisonnement et se retrouvent fondus dans le numérique/digital. La grande nouveauté du numérique est ce nouveau mode de calcul qui permet de travailler différents types de matériaux de façon uniforme, ainsi que de transmettre, stocker et calculer des informations sur les mêmes machines.
Un art virtuel ou réel ?

« Réel » définit ce qui existe d’une manière autonome et qui ne dépend pas d’une subjectivité.

« Virtuel » désigne ce qui n’existe qu’à l’état de latence, qui n’est que représentation.

La « Réalité Virtuelle » est une simulation interactive en temps réel, et qui peut mettre en jeu l’ensemble des canaux sensoriels. C’est un système virtuel sans réalité matérielle, dans lequel nous pouvons vivre.

Le nom de « réalité augmentée » correspond à tout système informatique qui permet de développer la perception de l’environnement en combinant des situations réelles et virtuelles.

Ex : Un film présenté avec un son Dolby donne l’impression de voir une image de meilleure qualité.
L’« Art Technologique » apparaît à la fin des années 1950. Abraham MELLS (père de la cybernétique) a été le premier à parler d’art sur ordinateur. Pour lui, le simple fait que des images fabriquées par ordinateurs soient des images à vocation « artistique » n’exclut en rien que ce soient de vraies images d’art.

Dès cette époque on à affaire avec des artistes qui veulent trouver un nouveau processus de création, qui créaient un nouveau type de relation entre homme et machine, et où le public participe au résultat de l’œuvre. .

Selon René OUELLT, ces technologies permettent la simultanéité de ce qui est évoqué avec ce qui évoque.
10/10/07

Grandes caractéristiques de l’art numérique

Concernant l’art numérique, il y a un principe préalable à prendre en compte : ce n’est pas parce qu’on sait utiliser une technique qu’on sait produire une œuvre d’art.

Les arts numériques ont plusieurs particularités :

● Les artistes utilisent TOUS les outils mis à leur disposition. La plupart de ces outils n’ont pas été créés dans un but artistique mais pour une utilisation industrielle, puis ont été détournés de leur première fonction.

Exemple : les premiers outils de 3D temps réel ont été créés par Dassault pour faire des simulateurs de vol ; puis ont été repris par les dessins animés, les jeux vidéos, etc.

● Un même outil numérique (l’ordinateur) a plusieurs fonctions :

- dessiner

- manipuler (modifier des œuvres déjà existantes)

- conserver l’œuvre

- montrer l’œuvre

- Créer une relation avec le public en permettant des interactions avec lui.

Ainsi, alors qu’auparavant la création et la monstration de l’œuvre étaient effectuées indépendamment, les deux actions deviennent simultanées.

Les différents Outils de l’art numérique et leurs caractéristiques
● Outils de la représentation / diffusion : Quand on regarde une photo numérique, on voit la même photo qu’une photo argentique âgé de 100 ans, mais la nature du support joue un vrai rôle. Ces pourquoi les photographies numériques sont comptées au rang des œuvres technologiques.

● Les outils d’augmentation de la perception de l’œuvre : Cf. l’exemple du son Dolby qui donne l’impression d’une meilleur image.

● Les outils qui élargissent l’espace occupé par l’œuvre, et qui font même parfois de nous des parties prenantes de l’œuvre.
> 1ère caractéristique : Tous ces outils sont de plus souvent issus de la recherche, des produits « grand public » détournés de leur usage premier, des expérimentations de l’armée, etc… Il est normal qu’à terme les artistes se soient appropriés ces objets de liaison du corps social pour créer.

Le plus souvent, ces gens qui détournent ces outils de leur fonction première ne sont pas nés dans le monde du numérique, et ne pensent donc pas en logique « numérique ». Ainsi, même s’ils acceptent cette logique, ils parviennent à la dériver pour créer.

> 2e caractéristique : ce sont des arts du réseau, dans un monde où nous sommes tous devenus des terminaux. Il aura fallu 50 ans pour que les français soient majoritairement équipés en téléphone fixe, il n’a fallu que 8 pour qu’autant s’équipent d’un portable : ces chiffres montrent la grande accélération du monde des réseaux.

> 3e caractéristique : il existe une étroite collaboration des arts numériques et des médias, qui deviennent de vrais vecteurs des déviations de ces objets du quotidien.
→ Il y a une émergence d’une nouvelle relation entre l’œuvre, l’esthétique et les publics. En effet un ordinateur peut recevoir, traiter et restituer des informations. C’est un moyen d’organiser, d’automatiser et d’accélérer des opérations qui ont été découpées en unités (de 0 et de 1). C’est aussi une machine qui permet de stocker des informations pour une utilisation ultérieure.
En arts plastiques, une image est une représentation picturale, sculpturale (etc.) d’un être ou d’un objet. La photographie est la représentation d’un moment de réel obtenu soit par impression lumineuse d’un support, soit par voie informatique. La vraie différence apparaît avec les images de synthèse, quand la main de l’artiste n’intervient plus sur le support.

Mais le point commun à toutes ces « images » est l’utilisation de la lumière (photons), indispensable à la représentation.
Compréhension des œuvres numériques et rapport au public
L’interface, bras armé de l’interactivité

L’interface est ce qui permet la traduction, le passage d’un objet à un être humain grâce à l’adaptation des règles communes, qu’elles soient physiques ou logiques.

Il existe différents types d’interfaces (tactiles, gestuelles, etc) dont le point commun est de permettre la même relation entre l’homme et la machine.

Puis Internet est arrivé, cet ancien réseau industriel qui a été détourné pour en faire le réseau planétaire qu’il est aujourd’hui. A l’intérieur même du Net, le Mp3 était à la base utilisé par les professionnels du cinéma qui cherchaient un média léger pour échanger leurs fichiers audios. L’outil Mp3 a ensuite été détourné pour devenir le format de son le plus utilisé aujourd’hui.
L’interactivité, introduite par des éléments techniques, pose une question difficile en terme d’art : quand un artiste laisse au public la possibilité d’agir sur son oeuvre, la notion d’auteur est-elle modifiée ? Le concept d’auteur devient nécessairement autre chose. Avec l’interactivité, l’œuvre devient le fruit d’un échange, le résultat d’une exploration esthétique et technique. L’auteur doit lui seul choisir avec quels éléments le public va pouvoir jouer et amener son influence, ou alors l’artiste doit laisser se développer un processus aléatoire où personne ne contrôle plus rien, sauf peut être la machine → On est plein cœur d’une logique de détournement.
Il existe un type d’interface de plus en plus utilisée : les capteurs. Ils sont capables de capter un phénomène, de l’analyser et de la transformer en une action.

Ce processus dérive vers des systèmes qui permettent à la machine de choisir parmi des décisions, voire de la créer elle-même ►On glisse ainsi vers l’intelligence artificielle.

Remarque : Le robot est, dans notre civilisation, l’aboutissement de la volonté de l’homme de dépasser ou d’égaler le travail d’un prétendu Dieu. Pour les occidentaux le robot est donc attaché à la notion d’esclave. A l’inverse, la culture Japonaise voit le robot comme un compagnon et c’est pourquoi les japonais s’appliquent à inventer des robots humanoïdes alors qu’en Europe on s’attache à développer des robots industriels.

Les grands artistes du numérique

L’œil électrique a été inventé par SIEMENS en 1876. Les artistes ont immédiatement compris que le l’appareil possédait un potentiel d’action sur la sensibilité humaine et sur l’esthétique. Les expériences dans ce sens vont d’abord être menées au théâtre.

La première œuvre numérique date de 1947 : ce sont les tortues robotiques de Grey WALTER ; l’une se dirige vers la lumière, l’autre s’en écarte, créant une sculpture auto-animée.

Nicolas SCHÖFFER a eu pour idée de créer des objets techniques en relation avec notre quotidien à l’échelle d’une ville. Pour lui la technologie est un allié pour vivre dans le monde moderne. Ses sculptures sont posées dans ou sur la ville, et sont appelées Chronos. Un de ses projets, abandonné par le gouvernement Giscard, était de construire une gigantesque tour en inox qui devait refléter les humeurs de la ville.

A Paris, un chronos de 8m de haut est visible, à côté du Museum d’Histoire Naturelle. Cette sculpture, inscrite au patrimoine mondial de l’Unesco, ne fonctionne que la nuit. Dans l’esprit de Schöffer, la machine est vivante et rentre en relation avec l’homme. Considéré par beaucoup comme un farfelu, Schöffer a toutefois été le premier à avoir réalisé un vidéo-clip.
Autre évènement fondateur de l’art numérique : l’happening en 1966 de RAUSCHENBERG qui a réunit des artistes pour monter avec eux « 9 evenings at theatre of ingeniery ».Ces 9 séries ont attiré 15000 visiteurs : c’est le moment où l’on commence à associer artistes et ingénieurs. Pour la première fois, le travail des informaticiens est celui que l’on montre.
Jean Christophe AVERTI est un précurseur dans le domaine des effets spéciaux télévisuels et des clips musicaux. Dans le même temps, Lam JUUNE PAIK (artiste coréen) est le premier à avoir détourné les usages d’outils. Sa première œuvre date de 1965 (avec John Cage au son) : il place 13 téléviseurs en rangée, puis il crée des perturbations des trajets d’électrons. En 1970, il a inventé le coloriseur qui est aussi le premier synthétiseur d’images.
Bill VIOLA a beaucoup travaillé sur l’espace en multipliant les écrans pour plonger le spectateur dans l’espace de ce qu’il y a dans le téléviseur, toujours autour de thèmes mystiques. Par exemple, à Paris sont installation Millenium est une œuvre faîte de plusieurs écrans qui diffusent en boucle la scène d’un personnage qui plonge, avec des sons spatiaux en ambiance sonore. Résultat : là ou les gens n’auraient du passer que 5 minutes, ils en passent en réalité 30 à 35.
Bruce NAUMANN (américain) a fait un travail pluridisciplinaire. Sa première œuvre, Square Dance, est une vidéo de 72 mn dans laquelle la caméra tourne autour d’un carré en plan séquence. Le seul son est celui des pas et du souffle du caméraman, extrêmement amplifiés.
► Pour les artistes du numérique, est sensible ce qui est senti, et ce qui sent.

Le sentiment physique et le sentiment intellectuel sont les deux faces d’une seule et même chose. Les artistes s’adressent au sens, à ce qui est apprécié. L’œuvre hybride est une transposition de la contradiction du monde. On est à la fois dans quelque chose qu’on ne peut pas définir et quelque chose de très précis. C’est un art nouveau.
Installation et performance : deux vecteurs de contact avec le public

○ Une Installation est une œuvre faite avec des objets ou personnes installés dans un but déterminé. Le public entre dans l’installation.

○ Une performance est une réalisation d’un acte artistique et sa fusion d’éléments qui ne peuvent se rencontrer que s’il y a acte.

Installation et performance sont des œuvres qui provoquent une relation avec le public. Pendant longtemps on n’a cru qu’à 2 types de relations :

- l’identification du public à l’oeuvre

- la distanciation : je ne suis pas toi, je suis là pour te montrer quelque chose.
Puis apparaissent progressivement d’autres façons d’impliquer le public.

- Dans les années 1950, on l’associe à l’œuvre et à sa création

- Dans les années 1980, l’interaction vient du fait que le public a une relation avec l’œuvre qui peut être repérée.

- L’immersion : on est dans l’œuvre ; le public devient une partie de l’œuvre par les sensations qu’il ressent.
Interface homme / machine
Dans le domaine des arts numériques, une question se pose : comment un humain peut-il travailler avec une machine dans le but de créer une œuvre d’art ?

Ce type d’interaction est particulièrement développée aujourd’hui dans le domaine des prothèses bioniques : on a la capacité de travailler ou de faire travailler simultanément quelque chose de biologique avec quelque chose d’électronique. Les artistes s’y sont intéressés, non pas pour rendre le corps humain plus, mais pour élargir ses capacités de compréhension à l’autre.

►Exemple d’œuvre : des danseurs sont équipés de capteurs, reliés aux coussins des sièges d’un public qui ne peut les voir danser. Le but est ici de faire ressentir l’œuvre par le seul sens du toucher.

L’aspect artistique n’est ici pas évident à saisir : ces artistes veulent surtout mener le public qui voit l’œuvre à penser une idée par lui-même, et non pas à l’imposer par un discours dans l’œuvre, pour éviter le discours parasitaire de l’artiste. Ils renforcent au maximum l’interactivité avec l’œuvre, rejoignant ainsi une idée née en 1920 qui veut « user de tous les moyens pour arracher le public à son indolence intellectuelle, pour le bouleverser et le forcer à prendre une part effective à l’action ».
L’art moderne vise à ajouter une ou deux dimensions nouvelles dans l’esprit : Il n’y a pas que l’esthétique et le message de l’œuvre, mais tous deux s’inscrivent dans l’ACTE. Ce sont les outils numériques qui permettent d’avancer dans ce travail d’immersion.

►Exemple d’interface : L’installation de Magalie Desbazeilles : elle montre au sol une projection des passants dans la rue, et remarque les différentes réactions du public. Quand un des personnages se retourne sur une fille, les uns suivent l’homme pour connaître son commentaire, d’autres cherchent la femme pour mieux la voir, etc. → L’artiste nous montre ici comment chacun de nous se construit sa propre dramaturgie, et donc notre propre œuvre à partir de l’œuvre de base de l’artiste.
Autres déclinaisons du rapport homme/machine

- Les artistes du numérique s’intéressent beaucoup aux jeux vidéos pour se servir de ses formes ludiques. Par exemple le logiciel « Event » est un logiciel qui transforme les images à chaque fois au hasard de l’algorithme du logiciel. Ainsi, plus on avance dans l’utilisation, moins l’œuvre ressemble à l’originale et plus elle se rapproche de la volonté de l’artiste.

- Dernier type de rapport entre homme et machine, le NetArt est l’Art sur Internet, une forme d’expression qui met le plus en jeu ce qui est faisable avec le numérique.
Les caractéristiques des œuvres à interaction homme/machine

● Dans les cas des œuvres numériques, dramaturgie et scénographie apparaissent comme des clés de la création :

→ la dramaturgie, qui est une manière de vivre et d’incarner, devient essentielle

→ la scénographie devient elle-même essentielle : c’est le dispositif spatial et la disposition du public.

● Une œuvre d’art numérique s’inscrit dans le temps, et la conservation de l’œuvre pose problème car les outils de lecture changent dans le temps. De plus, la seule matérialité de ces œuvres est leur code source, ce qui n’est rien sans le support de lecture.

Dans l’art numérique, l’artiste refuse de hiérarchiser les choses et laisse au public le soin de le faire. On met ainsi en perspective la façon dont l’image et le son se confrontent, et beaucoup d’artistes passent pour cela par l’émotion.

L’émotion en tant que telle est limitée, mais si elle véhicule un autre message, elle devient alors utile. Il ne faut pas se laisser instrumentaliser par les images, mais s’y introduire pour les faire éclater.
L’art numérique utilise une grammaire qui n’est pas fixe, car son vocabulaire ne s’articule autour de signes reconnaissables.

- Les œuvres d’art numériques ne marquent pas leurs limites, elles sont interconnectées avec d’autres œuvres.

- Les œuvres d’art numériques sont multiples.
En nous reconfrontant grâce aux technologies à des éléments fondamentaux de notre vie sans temps ni lieu, l’artiste numérique nous plonge dans la réalité des choses, dans la réalité de l’ici et de l’ailleurs.
Conditions de production et de compréhension des œuvres numériques
Les conditions de diffusion sont différentes suivant les publics auxquels on s’adresse. Si en analysant une œuvre, on tient compte du public auquel elle se destine, on peut mieux la comprendre (au lieu de la juger).

La définition des arts numériques est inexistante. C’est pourquoi trouver des financements pour un projet numérique n’est pas une chose facile. De plus, la recherche dans le domaine des technosciences est coûteuse, et contrainte par des objectifs de résultat à court terme.

Ces œuvres ne correspondent pas aux lieux de distribution artistique habituels : une installation peut se faire n’importe où.
Création des outils et des œuvres

Les œuvres numériques sont gourmandes d’innovation. Cette innovation émerge de façon ponctuelle des grands industriels qui parfois s’engagent sur un ou deux projets de développement de technique, sans que cette technique ouvre un marché.

Exemple : France Telecom disposait autrefois d’un laboratoire créatif, pour que des artistes puissent explorer le potentiel technologique de certaines de leurs innovations, pour développer ensuite de nouveaux produits. Ainsi France Telecom lançait des « appels à projet » chaque année et s’engageait à mettre à la disposition des artistes l’ensemble du laboratoire de recherche → Peu d’innovations pures sont sorties de ce labo, mais beaucoup d’usages détournés ont vu le jour et ont amené par exemple à la création de la photo et de la vidéo sur les téléphones portables.

On retrouve de tels laboratoires dans d’autres entreprises telles que Nokia, Siemens, etc.
Il existe même certains labos indépendants qui ont été créé exprès pour ce domaine de recherche : le MIT aux Usa dispose ainsi d’un département créatif à part entière ; le ZKM en Allemagne (laboratoire de production et de recherche) produit ou participe à la production d’une trentaine d’œuvres chaque année ; Art Electronica au Canada crée et produit des œuvres numériques.
Notion d’auteur / créateur.

Cette notion est bousculée avec les arts numériques : L’artiste numérique est-il technicien ou artiste ?

► Il n’est pas artiste car il ne fait que manipuler la technique, mais n’est pas technicien car il doit avoir assimilé la notion de travail d’artiste pour créer une œuvre. L’artiste numérique sst à cheval entre ces deux statuts.

► Autre élément de réponse : ce qui fait l’œuvre n’est pas son aspect, mais le processus de relation qu’elle met en œuvre → C’est là qu’intervient le travail de médiation pour accompagner le public dans ce processus (que ce soit le grand public ou un public spécialisé).

Les financements de ces œuvres sont le plus souvent publics en Europe, et essentiellement privées en Amérique du Nord. Aujourd’hui ce sont les biennales et les festivals qui financent les œuvres par l’intermédiaire des commandes.
Analyse et compréhension des œuvres

En premier lieu les œuvres se comprennent par le biais de tout le système sensoriel. Ensuite nous les comprenons par le biais de notre culture et de notre empathie (histoire, goût, sensibilité). C’est seulement après ça que nous en percevons un sens et que nous approprions ce sens. Nous pouvons tout à fait le rejeter ou ne pas y accéder

►Une oeuvre d'art numérique propose un sens : à nous de savoir si nous acceptons ce sens et si nous le comprenons.
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