Bibliographie & sitographie 73







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Mémoire de Recherche
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Présenté et soutenu par

Justine Dautriche

LES SIMILITUDES ET DIFFERENCES DE L’EXPERIENCE CORPORELLE CHEZ LES SPORTIVES ET LES E-SPORTIVES

Année 2014-2015

Pilote de mémoire : Monsieur Arnaud WALTZ

Table des matières


INTRODUCTION 2

CADRE THEORIQUE 9

PRESENTATION 9

LA PLACE DES FEMMES 10

LE MONDE DES JEUX-VIDEO 12

LES PLANS DE FEMINISATION 15

QU’EST-CE QUE L’ACTIVITE PHYSIQUE ? QU’EST-CE QUE LA PRATIQUE SPORTIVE ? 18

QUE SONT LES JEUX-VIDEO ? 22

L’ANALYSE DE BENOÎT VIROLE 24

NOTIONS DE REEL & DE VIRTUEL 26

LE CYBORG 29

LE JEU 30

MICHEL DESMURGET ET LA TELEVISION 31

LES BIENFAITS DES JEUX-VIDEO 34

DES PÔLES SIMILAIRES ENTRE DEUX MONDES 35

L’EXPERIENCE CORPORELLE 39

LA PROPRIOCEPTION 42

CADRE METHODOLOGIQUE 44

PRESENTATION 44

LES PÔLES 46

Le commencement : « La genèse de cette passion » 46

Le ressenti des proches : « Le rapport aux pairs » 47

L’obligation de jouer : « Le besoin de jouer dans n’importe quelle situation » 50

Les loisirs autres : « Le besoin de faire autre chose que de jouer » 51

Le mode compétitif : « Les sentiments au commencement de l’action » 53

L’immersion dans le jeu : « Etre engagé ou dissocié ? » 55

Le sentiment du résultat : « Les sentiments en fonction du résultat obtenu » 56

Les coéquipières : « La place au milieu des autres » 58

Le jeu et les émotions : « Les sentiments au dénouement de l’action » 60

La préparation : « La préparation au vu d’une compétition » 62

Le besoin de compétition : « Le sentiment obligatoire d’être compétitif » 64

L’avenir : « Les ambitions d’avenir » 65

CONCLUSION 68

BIBLIOGRAPHIE & SITOGRAPHIE 73


INTRODUCTION


Depuis de nombreuses années, mes deux principales activités sont le sport et les jeux-vidéo.

Ces deux passions occupent tout mon temps libre mais aussi mon cursus scolaire.

C’est pourquoi pour moi il était impensable de ne pas essayer de les regrouper pour former un sujet de Mémoire de Recherche qui pourrait m’apporter encore plus de connaissances sur ces deux sujets, et pourquoi pas sur leur corrélation.

Je me suis déjà posé de nombreuses interrogations sur la question fondamentale et très controversée qui est « les jeux-vidéo sont-ils un sport ? ». Bien sûr il est très compliqué de donner une réponse directe là-dessus sans aller chercher l’essence et les définitions des deux termes.

Mais cette question est vraiment très vaste et non appropriée pour mon travail. J’ai donc décidé de m’atteler à une question plus ponctuelle et plus ciblée.

Le second point très important que je voulais traiter lors de ma recherche est cette vision de sport traditionnel et sport électronique chez le public féminin.

Étant moi-même une joueuse semi-professionnelle, je baigne depuis pas mal d’années dans ce monde majoritairement masculin. J’aimerais donc porter mon sujet sur les deux catégories de sportives et chercher si leur expérience comporte des similitudes ou des différences.

Le sport et les jeux-vidéo ont plus de points communs que la plupart des gens le pense, mais pour le démontrer il faut alors faire des recherches. J’aimerais pouvoir démontrer si cette proposition s’avère vraie ou non, et dans le premier cas pouvoir avancer la question énoncée précédemment.

Les points communs qui peuvent leur être attribués sont de nature physique mais aussi mentale. Malgré son aspect « sédentaire », la pratique des jeux-vidéo nécessite une utilisation musculaire dans certains cas (moindre que durant une activité physique mais néanmoins présente) ainsi qu’une tonicité musculaire obligatoire, non seulement dans les membres supérieurs mais aussi au niveau des muscles oculomoteurs.

Certes nous sommes assis dans la plupart des cas, mais la position du corps fait sans aucun doute partie du succès ou de l’échec.

Au niveau mental, la pratique des jeux-vidéo demande, entre autres, de la concentration et de la motivation tout autant que durant une pratique sportive. Dans certains jeux, comme par exemple les jeux de tirs, une concentration et un « self-control » son maîtres du bon déroulement de la partie ou du match. Nous devons utiliser notre cortex autant que si l’on était en train d’effectuer une activité sportive.

De plus, beaucoup de facteurs autres et extérieur au sport-même peuvent influencer les sportives dans la pratique de leur passion, que ce soit leur famille, leur pairs, et même leurs ambitions de futur.

Voilà quelques exemples qui peuvent laissé penser que le sport et les jeux-vidéo ont plus de points communs que l’on peut penser, mais cela reste bien sûr à démontrer tout au long de ce mémoire.

Certains auteurs ont déjà publié des articles relatant des relations entre le sport et les jeux-vidéo, notamment sur la question de la légitimité des jeux-vidéo à être un sport. En 2007, Paul Van den Bulck, avocat aux barreaux de Bruxelles et Paris et Caroline Dubois, élève avocat au barreau de Paris, on écrit un article1 ayant pour titre « Les jeux-vidéo peuvent-ils être un sport ? » dans lequel ils parlent de la question de la définition du sport mais aussi sur les similitudes et les comparaisons entre les deux termes.

Beaucoup d’articles relatent la même question mais aucun ne pousse plus loin sur les caractéristiques propres au sport et aux jeux-vidéo.

Le monde des jeux-vidéo est un sujet très controversé, surtout depuis quelques années et beaucoup de questions sont posées sur ce dernier.

Pour la plupart des gens, il n’est source que de désagréments, physiques comme moraux. L’activité virtuelle est de plus en plus dénigrée au fil du temps, et ce avec des raisons plus ou moins vérifiées.

Le phénomène qui est le plus visible et le plus polémique est la crise d’épilepsie liée aux jeux-vidéo.

Selon un article du CNRS2, une polémique autour des jeux-vidéo comme cause d’épilepsie s’est développée depuis un certain nombre d’années. C’est pourquoi une équipe de cliniciens a effectué une étude portant sur 115 patients présentant différentes susceptibilités à faire des crises épileptiques et les a soumis à des stimulations lumineuses impliquant des caractéristiques variable de l’image et de la fréquence des écrans utilisés.

La polémique est presque aussi ancienne que les jeux en question. Les résultats de l’étude montrent que les sujets non photosensibles ne présentent pas de manifestations de type épileptique mais elle ne permet pas d’éliminer la possibilité pour les sujets non photosensibles de faire des crises dues à la fatigue après une exposition trop prolongée aux écrans.

Il n’est pas nécessaire d’interdire les jeux-vidéo à tous les sujets épileptiques mais il faut faire attention à la fréquence d’affichage de l’écran ainsi qu’à la distance entre les yeux du sujet et l’écran.

Un autre article publié sur internet3 démontre que les jeux-vidéo ont des effets sur la santé et que ces effets peuvent être nocifs mais aussi bénéfiques pour la population.

Au niveau physique, l’utilisation trop prolongée des jeux-vidéo peut avoir des méfaits sur la vue, l’obésité, le sommeil mais aussi l’intégrité physique.

Une exposition trop prolongée aux écrans peut fatiguer l’iris et entraîner une baisse de la vue (et encore plus depuis l’apparition des jeux en 3D). L’œil cligne plus lentement, ce qui induit une moins bonne protection du film lacrymal sur les yeux.

Le fait de jouer peut aussi entraîner une obésité précoce sur certaines personnes, car elles associent souvent jeu et grignotage intempestifs.

Le sommeil peut être aussi touché, notamment lorsque les joueurs passent leur nuit à jouer et dérèglent ainsi leur horloge biologique, ce qui induit des troubles du sommeil.

Depuis l’arrivée des consoles « NextGen »4, on peut observer une suractivité en jouant, notamment avec le dispositif Kinect et les jeux de danse ou de sport. Ces derniers peuvent en effet faire apparaître des courbatures ou des douleurs articulaires selon l’âge. Les projections de manettes peuvent aussi être à l’origine de certaines ecchymoses.

Mais certains bienfaits peuvent être aussi démontrés. Au niveau de l’obésité, les nouveaux jeux et les nouvelles consoles se vantent (à raison) de pouvoir faire bouger les joueurs derrière leurs écrans (grâce à la Kinect et à la Wii notamment). De nombreux jeux sont créer pour danser, nous coacher mais aussi pour se mettre dans la peau de certaines stars du sport et ainsi prendre leur place sur un terrain.

En ce qui concerne la vue, jouer régulièrement peut avoir un effet bénéfique. C’est l’éclairage des écrans et non la pratique des jeux vidéo qui est en fait ce qui pourrait entraîner la myopie et la fatigue visuelle. La pratique des jeux-vidéo peut améliorer les facultés visuelles, notamment l’acuité visuelle et la vision des contrastes. Les jeux qui sont les plus propices à ces bienfaits sont les jeux qui requièrent une bonne précision ou une forme d’esthétique (comme les jeux de tir par exemple). Certaines thérapies pour les patients atteins de troubles de la vision sont parfois faites grâce à la pratique des jeux-vidéo.

La pratique des jeux-vidéo est aussi utilisée à des fins thérapeutiques, notamment pour dépister certains troubles de santé. Les jeux peuvent être utilisés pour solliciter certaines facultés au niveau d’intensité voulu, et donc ainsi pouvoir observer s’il y a un manque ou non de la part du sujet.

Ils peuvent même être utilisés pour rééduquer des victimes d’AVC mais aussi dans un but de rééducation physique.

Sur le plan moral, de nombreuses polémiques montrent que les jeux-vidéo peuvent être source d’addiction et de violence.

Certes cela est observable, surtout chez les enfants, où la raison peut être une séparation des parents et donc un conflit entre l’enfant et son père/sa mère. Cela peut aussi provenir d’un échec scolaire ou d’une déception amoureuse. Mais tous les jeux ne sont pas sujets à addiction. Les deux types de jeux qui sont au centre de ce phénomène sont les RPG (Role Playing Games ou jeux de rôle) et les FPS (First Person Shooter ou jeux de tir à la première personne). D’après les sources, ces différents jeux seraient plus utilisés pour combler un manque.

Pour ce qui est de la violence, le débat est plus virulent. Selon les experts de l’Inserm5, les jeux sont de plus en plus violents, et les joueurs subissent une baisse de leurs facultés d’empathie, et une plus grande agressivité. Cela est particulièrement accentué par le fait qu’un joueur est actif devant un écran, ce qui implique un investissement cognitif de sa part. La préférence des jeunes joueurs pour les jeux violents a également sa part ici.

En 2010, le Parlement propose de cesser la commercialisation des jeux violents. Les experts sont divisés et avancent les arguments que ce sont aux parents de surveiller leurs enfants et de faire attention aux conséquences de l’utilisation des jeux-vidéo (en 2008 des députés de l’UMP avaient déjà publié un rapport sur la cyberdépendance).

Des études menées en 2011 montrent que la pratique régulière des jeux-vidéo aurait un impact sur le cortex frontal des joueurs, cette zone étant celle qui gère, entre autres, l’agressivité, ce qui pourrait expliquer l’apparition de comportements violents chez certains joueurs. Mais le débat fait toujours rage à ce jour.

Au niveau de la sociabilité, certains jeux comme les MMORPG6 peuvent enfermer les joueurs dans un cercle très fermé qui est celui du jeu, et ainsi les éloigner de leur « vie réelle ». Ils se plongent dans cette « vie virtuelle » et ne tournent qu’autour d’elle. La création de nombreuses communautés en est la cause, mais elle peut aussi permettre l’intégration, à l’école par exemple, lorsque l’enfant va parler de ses exploits avec les autres, ou le fait de jouer ensemble.

Comme dit précédemment, les jeux-vidéo peuvent aussi être bénéfiques sur la santé mentale, comme par exemple en contribuant à l’amélioration de la qualité de vie des dépressifs ou des autistes. Certains jeux (comme Wii Sports ou Cooking Mama) sont même utilisés pour la récupération et l’amélioration des fonctions motrices.

Mais la défense des jeux-vidéo est encore en manque d’arguments et le débat n’est toujours pas sur le devant de la scène, malgré qu’il se fraye un chemin et ouvre la porte vers de nouvelles interrogations et de nouvelles réponses.

Que l’on fasse une pratique sportive ou bien que l’on joue aux jeux-vidéo, la notion de « jeu » est obligatoirement présente.

Mais est-elle perçue de la même façon par tout le monde ? Les personnes qui pratiquent, par exemple, un sport de tir, sont-elles conscientes que leurs tirs sont faux ? Les joueurs de jeux-vidéo sont-ils conscients d’être dans une virtualité lorsqu’ils jouent ou bien s’impliquent-ils tellement qu’ils pensent qu’ils sont à part entière dans le jeu ?

Benoît Virole, dans son livre intitulé Du bon usage des jeux-vidéo et autres aventures virtuelles7, cite les travaux de Roger Caillois8, qui a mis en évidence dans son livre sur l’activité ludique des hommes les caractéristiques présentes dans les jeux-vidéo.

Ces caractéristiques sont regroupées en 4 grandes fonctions :

  • La compétition (agôn) qui regroupe la compétition avec les autres joueurs principalement mais aussi avec le jeu lui-même. Dans les jeux-vidéo, cette compétition est quasi constante, et particulièrement dans les jeux en réseau. Au niveau des activités physiques, la compétition est aussi présente mais pas autant que dans le monde virtuel.

  • Le hasard (aléa), la distribution aléatoire de conditions initiales d’un jeu est une caractéristique majeure du plaisir ludique. Chaque nouvelle donne relance l’espoir d’une nouvelle chance, d’un nouvel espace de réalisation.

  • L’imitation (mimesis) est présente lorsque qu’on incarne un personnage tel qu’un héros (Harry Potter ou Lara Croft par exemple) ou alors un personnage de la vie commune, comme un papa ou une maman. Le plaisir vient dans le fait de pouvoir jouer un autre rôle que le sien, être quelqu’un d’autre pendant un certain laps de temps.

  • Le vertige (ilinx) présent dans de nombreux jeux pour enfants et même pour adultes. Que ce soit sur un manège de chevaux ou dans un grand-huit de parc d’attraction, dans les sports de glisse ou dans la recherche de conditions extrêmes, l’expérience du vertige est recherché. La fonction du vertige est présente dans la plupart des jeux, et lorsque ce dernier atteint acmé, le point où la notion de victoire peut basculer d’un côté ou de l’autre, les joueurs ressentent souvent une excitation qui est proche du vertige.

Ces 4 fonctions, dont nous reparlerons plus tard dans ce mémoire, sont présentes dans toute notion de jeu, que ce soit réel ou virtuel. En sport, la notion de jeu est totalement présente également, donc ces 4 fonctions sont aussi caractéristiques des activités physiques.

Dans ma pratique personnelle des jeux-vidéo, les caractéristiques présentes sont l’agôn et l’ilinx. Etant pratiquante d’un FPS en réseau, la compétition et le vertige sont presque quasi permanents.

Ayant fait des études sportives, j’ai pu rencontrer ces deux aspects dans mes pratiques.

Je trouve qu’il existe de nombreuses similitudes entre le réel et le virtuel, c’est pourquoi je me pose toujours la question de la non-légitimité des jeux-vidéo en tant que sport, alors que les 4 caractéristiques du sport y sont présentes aussi (une dépense physique, la présence de compétitions, sa législation et sa pratique personnelle & mondiale)

Dans un reportage diffusé en 2013 sur la chaîne Game One ayant pour thème la profession d’E-Gamer9, la question est posée aux dirigeants des instances sportives françaises réunis lors d’une conférence à l’INSEP. Pour le membre du comité international olympique Guy Drut, pour qu’une activité soit appelée « sport », il faut un minimum d’activité physique, sinon cela reste une activité ludique, autrement dit, « pas de goutte de sueur, pas de fédération ». Pour Tony Estanguet, triple champion olympique de canoë, ce serait un échec pour les fédérations sportives si les jeunes de demain délaissaient le sport pour les jeux-vidéo. Pour la Ministre des Sports Valérie Fourneyron, il n’y a pas d’agréments de fédérations qui soient sur des jeux-vidéo. Le vice-président du comité olympique français, Bernard Lapasset, nous informe que le comité international olympique s’interroge sur ces évolutions en matière de jeux-vidéo et ses pratiques de plus en plus nombreuses, mais aussi ses déviances de plus en plus nombreuses également. Selon lui, ils ont besoin de laisser se développer ces structures pour savoir quelles sont les pratiques qui pourront être revendiquées comme des pratiques sportives : « toutes ne le seront peut-être pas, certaines le seront peut-être, donc si on réfléchit ensemble, voyons comment évolue ce secteur d’activité, on sait qu’il est de plus en plus structuré, de plus en plus développé, on sait qu’il y a des possibilités d’exprimer des valeurs sportives ».

Mais cette question fait encore débat, et cela pour quelques années encore je pense.

Cette question étant très vaste, je me suis plutôt détournée sur une des caractéristiques qui est l’expérience corporelle. Est-il possible qu’elle soit similaire ? Ou complètement différente ? C’est un point que je vais essayer d’éclaircir tout au long de ce mémoire, et plus particulièrement en m’attelant sur un sujet qui m’est cher, le statut de la femme dans le sport et dans le sport électronique.

Lorsqu’on fait une recherche sur l’engagement et l’expérience corporelle, on ne trouve que des faits relatant des activités à risque. Il n’y a aucun article basé sur ces notions qui peuvent être en rapport avec mon sujet de recherche. Il va donc m’être nécessaire d’inventer des concepts qui pourront m’aider à traiter ma question et donc mon sujet.

De ce fait, la question principale à laquelle je vais m’efforcer de donner des explications et des réponses : L’expérience corporelle des sportives pratiquant les jeux vidéo est-elle comparable à celle des sportives traditionnelles ?
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