Bibliographie & sitographie 73







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CADRE THEORIQUE

PRESENTATION


Le monde des jeux vidéo est un monde très complexe pour la plupart des personnes. Nombreuses sont celles qui définissent cet univers comme péjoratif et néfaste, surtout pour les jeunes.

Pour la plupart, faire du sport est bien meilleur pour la santé et pour le développement corporel que de jouer aux jeux vidéo. Mais savent-ils que les deux peuvent être liés par de nombreux caractères ? Savent-il qu’il est très facile de concilier les deux univers, et que l’un et l’autre sont utiles pour chacun d’entre eux ?

Les jeux vidéo sont aussi très vite et quasiment tout le temps assimilés au sexe masculin et à la violence, alors que, comme nous pourrons le voir, un très grand nombre de femmes est concerné par cet univers fait de pixels et de suites de codes.

La question que l’on se pose est celle qui veut nous faire découvrir s’il existe une expérience corporelle similaire entre les joueuses de jeux vidéo et les sportives pratiquant une activité physique. Mais avant d’aborder directement ce point, nous nous devons d’aborder les termes essentiels qui fondent cette question.

Dans un premier temps, nous verrons les deux types de publics observés, puis dans un deuxième temps, nous aborderons différents thèmes autour de la pratique sportive, et dans un troisième temps nous verrons les termes qui ont trait au monde des jeux vidéo, puis dans un quatrième temps nous nous pencherons sur la notion d’expérience corporelle et de tous les indicateurs qui lui sont associés.

LA PLACE DES FEMMES


Nombreuses sont les études ayant pour sujet le sport chez les femmes.

Un document officiel du Ministère des Droits des Femmes, de la Ville, de la Jeunesse et des Sports nous donne plus de précision sur la Féminisation des Fédérations Sportives en 201410.

L’analyse générique révèle une très grande hétérogénéité des plans de féminisation, tant au niveau des avancées sur la thématique que dans la structuration et la formalisation des plans. Quand certaines fédérations sportives ont déjà une approche intégrée de l’égalité entre les femmes et les hommes dans leur fonctionnement et leur processus de décision, d’autres consacrent leur plan de féminisation à la réalisation d’un état des lieux, préalable au plan lui-même.

69 fédérations sur 107 ont rendu un plan de féminisation (64,5 %), dont 71 % des fédérations olympiques, 41,7 % des fédérations unisport non olympiques et 88 % des fédérations multisports. L’objectif de la 2è édition devrait être fixé à 100 %.

Les fédérations sportives s’investissent majoritairement sur 3 ou 4 axes (au nombre de 40, soit 58 %), elles déploient le plus souvent leurs actions sur les 3 échelons territoriaux (40,6 %) illustrant une prise de conscience quant à la nécessité d’impliquer un maximum d’organes déconcentrés dans la mise en œuvre des plans de féminisation. L’investissement sollicité par les plans présentés est plus important au niveau local (60,9 %), traduisant des attentes fortes des fédérations vis-à-vis de leurs clubs, ainsi qu’à l’échelon régional (46,4 %). Il y a néanmoins 15,9 % de fédérations qui n’ont prévu aucune déclinaison territoriale de leur plan.

Un nombre important de fédérations sportives s’est mobilisé sur la thématique, engageant une réelle réflexion et élaborant un plan d’action cohérent, ambitieux sur l’olympiade. Elles peuvent être un moteur, une source de bonnes pratiques et jouer un rôle prépondérant dans le partage d’expériences, que ce soit à travers la création de réseaux interfédéraux, l’organisation de séminaires et de journées de travail interfédérales sur des thématiques clefs.
Dans un autre document datant de 2006 et provenant du site de l’INSEE, c’est la parité au niveau des pratiques sportives qui est, entre autres, observée :

Autant d’hommes que de femmes pratiquent le vélo, la natation et la plongée, la marche ou le roller. Le sport reste néanmoins fortement structuré autour de l’opposition entre des sports traditionnellement masculins et des activités très féminisées.

Les trois quarts des personnes pratiquant le football, le rugby, les autres sports collectifs, ainsi que la pêche, la chasse, la pétanque ou le billard sont des hommes. Les sportives représentent 50 à 75 % des pratiquants de gymnastique, de danse, d’équitation, de patin à glace ou de randonnée (figure 6). Ces disciplines ne rassemblent pas pour autant un nombre élevé de femmes.

Il existe en effet 1,9 million de danseuses mais aussi 8 millions d’amatrices de vélo, activité aussi répandue chez les hommes que chez les femmes.

Le choix des disciplines reflète des aspirations et des modes de pratique différents. Avec 15 % des pratiquants contre 4 % des pratiquantes, les hommes se dirigent beaucoup plus que les femmes vers la compétition et sont en outre plus fréquemment licenciés (26 % contre 15 %).

Ainsi, il y a davantage d’hommes que de femmes dans les sports collectifs et les sports d’opposition (arts martiaux, boxe, etc.), où la compétition est la plus développée.

Les femmes fréquentent toutefois les structures institutionnelles presque autant que les hommes :

26 % des sportives font partie d’un club ou d’une association sportive, contre 30 % des sportifs.

Elles recherchent donc aussi un encadrement technique, notamment pour la gymnastique et la danse, sans pour autant se placer dans une optique de compétition.

À l’inverse des hommes, les femmes pratiquent toutefois leur sport plus souvent de façon autonome. À cet égard, il est légitime de se demander si les structures sportives institutionnelles sont suffisamment adaptées à leurs attentes.


Nous pouvons constater que le nombre de sportives ne cesse de croître, et cela ne peut prodiguer que de bonnes choses pour le futur statut de la parité hommes/femmes.

Dans le monde des jeux vidéo, cette parité est encore plus controversée que dans le monde sportif, et nous pouvons remarquer que le changement est malheureusement encore loin d’être mis en place, malgré une forte hausse du nombre de femmes jouant aux jeux vidéo (notamment avec l’arrivée des nouvelles technologies).
Très peu de documents récents attestent du nombre exact de joueuses, donc nous allons parcourir un peu le monde « entier » des jeux vidéo.
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