Bibliographie & sitographie 73







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L’ANALYSE DE BENOÎT VIROLE


L’Agôn, l’Ilinx, la Mimicry et l’Aléa sont quatre termes très important liés à la notion du « jeu ». D’après le livre de Benoît Virole17, les jeux vidéo peuvent être considérés comme des jeux car ils répondent à ces quatre caractéristiques, tout comme les jeux traditionnels :

« Les jeux vidéo sont avant tout des jeux ». En tant que tels, ils présentent l’ensemble des caractéristiques que Roger Caillois18 a mis en évidence dans son livre sur l’activité ludique des hommes et qui sont regroupées sous quatre grandes fonctions.

La première fonction est celle de la compétition (agôn). Compétition avec les autres joueurs la plupart du temps, mais aussi avec le jeu lui-même. Dans les jeux vidéo, cette compétition est quasi constante. Le joueur doit réaliser un parcours dans le temps mesuré qui sera l’objet d’un classement. Ou bien il doit réaliser des actions pour atteindre un score qui sera également l’objet d’un classement entre les différents joueurs utilisant le jeu. Dans les jeux en réseau, les joueurs s’affrontent presque en temps réel et, généralement, celui qui gagne est celui qui survit ou qui parvient à conquérir l’objet de la quête.

La deuxième fonction des jeux est liée à la présence du hasard (aléa). La distribution aléatoire des conditions initiales d’un jeu est une caractéristique majeure du plaisir ludique. Chaque nouvelle donne relance l’espoir d’une nouvelle chance, d’un nouvel espace de réalisation. Les jeux vidéo utilisent bien évidemment la puissance du hasard pour relancer le plaisir ludique, mais de façon singulière : les donnes aléatoires d’un jeu vidéo sont souvent attribuées à une sorte d’intentionnalité de l’ordinateur, qui fait alors office de deus ex machina.

La troisième fonction du jeu est celle de l’imitation, le mimesis (ou mimicry). Elle est manifeste lorsque les enfants jouent à être des héros ou simplement « au papa et à la maman ». Cette fonction du jeu implique une sorte d’identification du joueur à un personnage différent, et cela pendant la durée du jeu. Le plaisir ludique vient de la possibilité d’être en quelque sorte autre que soi pendant un certain temps. Sur ce point, les jeux vidéo offrent une singularité : l’occasion qu’on les joueurs de manipuler un personnage virtuel, souvent des héros du monde imaginaire de l’enfance (Tarzan, Tintin,…). Pourtant, il n’est pas évident que le plaisir du jeu vidéo vienne directement de l’identification du joueur au personnage.
Ainsi beaucoup de garçons peuvent avoir du plaisir à jouer à Lara Croft (jeune femme) et des filles à Harry Potter (jeune garçon). Lorsqu’ils jouent, ces enfants n’imaginent pas être Lara ou Harry. Ils s’identifient à l’action réalisée par ces personnages virtuels et non aux personnages eux-mêmes. C’est en fait une sorte de projection par identification d’action […].

Enfin, la dernière fonction proposée par Roger Caillois dans son analyse du phénomène ludique est celle du vertige (ilinx). Beaucoup de jeux d’enfants, mais aussi d’adultes, sont liés à l’expérience du vertige. Que cela soit dans les manèges de chevaux de bois, dans le grand huit des parcs d’attractions, dans les sports de glisse ou dans la recherche de conditions extrêmes, l’expérience du vertige est recherchée. Tout se passe comme si l’homme avait besoin de sentir la possibilité de la chute et vivre son effroi avant de jouir de la sécurité retrouvée. De façon atténuée et déplacée, cette fonction de vertige est présente dans tous les jeux. Ainsi lorsque le jeu atteint son acmé, là où la décision de victoire peut basculer d’un côté ou de l’autre, les joueurs ressentent souvent une excitation qui est proche du vertige.

Dans les jeux vidéo, cette fonction du vertige est remarquablement présente, bien que l’implication du corps soit limitée – le joueur est assis devant son écran et seule sa main bouge (ses pieds aussi parfois). Les concepteurs de jeux ont, sans doute de façon inconsciente, introduit dans leurs produits des représentations extrêmement fréquentes de chutes vertigineuses. Dans la plupart des jeux, l’échec du personnage virtuel à la réalisation d’une épreuve est représenté à l’écran par sa chute dans un puits sans fond. […] Bref, les jeux vidéo constituent un monde en soi. »

Les différentes « étapes » qu’un joueur attend de sa pratique afin que certains de ses ressentis soient très explicites et se rapprochent énormément de celles et ceux qu’un sportif « traditionnel » attend de sa propre expérience physique.

Mais comment se fait-ce alors que pour la plupart des gens la sport est un fait « réel », qui se vit sur l’instant et à travers des échauffements antérieurs et postérieurs, alors que les jeux vidéo se passent au travers d’un écran et se vivent dans le virtuel total ?

Nous allons constater qu’il ne faut absolument pas mettre en opposition réel et virtuel, bien au contraire...
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