Bibliographie & sitographie 73







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LE CYBORG


Les technologies nous permettent d’être ici et ailleurs en même temps. Les objets que l’on utilise pour jouer sont des parties du corps, elles servent à agir, à communiquer. Ce sont des artefacts qui deviennent une partie de nous-même, une extension de notre corps. C’est ici que la notion de « Cyborg » apparait.

Selon le site Wikipédia, un Cyborg23 est un être humain – ou à la rigueur un autre être vivant intelligent, en science-fiction – qui a reçu des greffes de parties mécaniques.

Cyborg est un mot d’origine anglaise, contraction de « cybernetic organism » (organisme cybernétique).

Ce terme a été popularisé par Manfred Clynes et Nathan S. Kline en 1960 lorsqu’ils se référaient au concept d’un humain « amélioré » qui pourrait survivre dans des environnements extraterrestres. Ce concept est le résultat d’une réflexion sur la nécessité d’une relation intime entre l’être humaine et la machine, à l’heure des débuts de l’exploration spatiale.

Le mot « cyborg » est devenu une expression courante.

Voilà pourquoi, avec les descriptions de ces auteurs, nous pouvons considérer l’homme comme un cyborg, ayant un téléphone ou autre engin électronique à la place du bras ou de la main.

Selon un autre site basé sur la robotique et la médecine24, un cyborg est une personne dont les capacités physiologiques sont améliorées par des prothèses ou implants bioniques. On peut dire alors que la manette d’un jeu vidéo est une prothèse nous permettant de rentrer dans la peau d’un super-héros aux pouvoirs ultra cosmiques, et donc faire de nous une réel « homme-machine ».

LE JEU


Le jeu n’a pas besoin de nous pour fonctionner, mais nous nous avons besoin du jeu pour y jouer : ce sont des formes techniques que l’on active ou non.

Le jeu est un processus que l’on active une fois et qui nous échappe ensuite.

Michel Serres nous rappelle que les logiciels ont toujours existé mais qu’on les a juste oubliés. Tout ce qui nous entoure est logiciel, l’inerte ne peut fonctionner qu’avec le logiciel.

Cette relation que l’on a avec ces logiciels change complètement notre manière d’être au monde, on devient alors autre à soi-même. On entre dans un monde qui a toujours existé.

Les jeux vidéo nous révèlent ce qui a toujours existé. Nous sommes virtuels. On se méfie de ce monde car on a peur de perdre nos repères, mais pourtant il n’y a pas plus de dangers que de vivre normalement.

On se méfie de cet univers car on ne peut pas contrôler tous les logiciels qui se baladent. Et pourquoi ne peut-on pas les contrôler ? Simplement parce qu’ils sont la base du transport d’informations.

Le virtuel est un adjectif utilisé pour désigner ce qui est seulement en puissance, sans effet actuel.

Aujourd'hui, on utilise souvent cet adjectif pour désigner tout ce qui est attrait aux ordinateurs ou à Internet, c'est-à-dire dans un « monde numérique » par opposition au « monde physique ».

La définition courante de virtuel provient de la scolastique du Moyen Âge.

C'est notamment à cette tradition, que Gilles Deleuze et Pierre Lévy se réfèrent lorsqu'ils parlent de virtuel.

Est alors qualifié de virtuel un être ou une chose n'ayant pas d'existence actuelle (c'est-à-dire dans les faits tangibles), mais seulement un « état potentiel susceptible d'actualisation ».

Ce mot est devenu très à la mode depuis l'explosion des techniques informatiques ouvrant des possibilités quasiment infinies de communication en réseau à l'échelle mondiale, sans contact physique entre les personnes ainsi mises en relation.

Le possible est déjà défini, déterminé, c'est un réel latent auquel il ne manque que l'actualisation. Pour reprendre un exemple régulièrement cité, « l'arbre est virtuellement présent dans la graine ».

Le virtuel et le réel ne sont donc pas deux termes à mettre en opposition. Le virtuel est certes un terme qui peut faire peur aux gens, et surtout aux parents et aux personnes d’anciennes générations qui ne sont pas forcément aptes à mettre en place un apprentissage de ces nouvelles technologies.

La plupart des parents, voire même presque la majorité, ont une vision de ces technologies assez radicale : leurs enfants ne doivent pas y passer tout leur temps car cela va les « abrutir ». Cette décision peut être considérée comme justifiée ou non, en fonction du point de vue que l’on peut avoir.

Michel Desmurget a voulu montrer aux gens, à travers des théories cognitives, que la télévision était un des médias à ne pas prendre à la légère et qu’il fallait en modérer son utilisation.
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