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Doctorat Science de l'information et de la communication (71e section) Titre : GENESE ET ACTUALISATION HYPERMEDIATIQUE DE SCHEMAS D'ARCHITECTURE A PARTIR D'UN HYPERCUBE Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx – "PAGE", en majuscules, correspond à la pagination de la thèse. – "page", en minuscules, correspond à la pagination des livres plagiés CODE COULEURS (surlignement) : ROUGE : PUR PLAGIAT. Il s'agit de plagiats identifiables avec l'aide du logiciel Compilatio (comme on le constate, la solution-miracle prônée par la direction de l'université Paris 8 et de nombreuses autres universités montre ici ses limites). FUSHIA : PUR PLAGIAT. En complément des résultats obtenus avec Compilatio, des plagiats que nous avons repérés sur Internet avec l'aide du logiciel Turnitin et diverses opérations menées avec Google. BLEU ÉMERAUDE : PUR PLAGIAT ? La seule lecture de ces textes (niveaux de langues, articulations, enchaînements, etc.) convainc qu'il s'agit de plagiats, sans laisser beaucoup de place au doute. Une fois les textes originaux trouvés [ce travail avance lentement et toutes les aides seront les bienvenues] l'essentiel de ces zones bleues a donc vocation à passer au jaune. JAUNE : PUR PLAGIAT. Pour ces textes, tous de couleur bleu émeraude dans une première étape (voir ci-dessus), notre première évaluation a été confirmée par la découverte des textes originaux imprimés. GRIS : FORT TAUX DE PLAGIAT. Nous pensons que ces textes sont pour une bonne part du plagiat, mais quelques passages rédigés par le doctorant ou son directeur de thèse ont pu s'y glisser ici ou là. Il reste aussi à trouver tous les textes originaux. Une part de ces zones grises passera au jaune au fur et à mesure de la poursuite de ce travail. La couleur grise concerne essentiellement l'introduction, la conclusion et le résumé. Les pièces du puzzle des plagiats sont plus petites que dans le corps de la thèse et sont donc plus difficiles à distinguer (dès la fin de l'année 2009, nous avions mis en ligne une première présentation de quelques plagiats du résumé de cette thèse que l'université Paris 8 affichait alors sur son site (cf. "LE RETOUR AU RÉEL" : CACHE-CACHE PLAGIAT). UNIVERSITE PARIS 8 - VINCENNES-SAINT DENIS ECOLE DOCTORALE : COGNITION, LANGAGE, INTERACTION (224) THESE pour obtenir le grade de DOCTEUR DE L'UNIVERSITE PARIS 8 Discipline : Doctorat Science de l'information et de la communication (7l' section) présentée et soutenue publiquement par Sang-Ha SUH le 10 Juillet 2006 Titre : GENESE ET ACTUALISATION HYPERMEDIATIQUE DE SCHEMAS D'ARCHITECTURE A PARTIR D'UN HYPERCUBE Directeur de thèse : M. Patrick CURRAN La composition du jury Gilles BERNARD (président ; PR à l'université Paris 8) Patrick CURRAN (directeur/ rapporteur ; MCF-HDR à l'université Paris 8) Guy CHAPOUILLIE (rapporteur ; PR à Toulouse le Mirail) François GUENA (rapporteur ; HDR à UPAE La Villette) Jacques RUBENACH (examinateur ; MCF-HDR à l'université Paris 13). Bernard RIGNAULT (examinateur ; à MAE). Remerciements Tout d'abord, je remercie à Dieu qui m'a toujours donné la foi. Que soit remercié M. Patrick CURRAN qui a bien voulu diriger ce travail de thèse. Ses conseils étaient non seulement utiles, mais aussi précieux à mes exercices intellectuels. Mes remerciements vont également à Madame Lucienne B. qui m'a aidé tout au long de la rédaction pour corriger les fautes de français. Enfin, à ma femme Jea Eun pour son soutien et l’amour… A tous, merci. ILLUSTRATION Cette thèse structurée en double-page se présente comme un hypertexte remis à plat, linéarisé, alors que sa forme numérique comporte une multitude de liens apparaissant dans ordinographe ci-dessus. Ainsi les encadrés et citations, au même titre que les illustrations, façonnent un texte central qu'elles complètent spatialement de gauche à droite leur sollicitation numérique, elle, serai temporelle. La foi est une manière de posséder déjà ce que l'on espère, un moyen de connaître des réalités que l'on ne voit pas. HEBREUX 11. 1 PLAN DU MEMOIRE Introduction p.6 I. Géométrie et dimension La géométrie non-euclidienne Le cinquième postulat d'Euclide p.15 Géométrie des Poincaré et Riemann p.17 Système de la géométrie non-euclidienne p.21 La géométrie n dimensionnelle Notion de la dimension p.24 Quatrième dimension p.26 La géométrie non-euclidienne et la géométrie n-dimensionnelle Espace non euclidienne de n-dimensions p.29 Flatland (Terreplate) d'Abbott p.30 Constructions empiriques de Charles Howard Hinton p.38 La dimension espace-temps p.40 Hypercube Quatrième dimension et hypercube (Processus conceptuel de l'hypercube) p.43 Hypercube et tesseract (Processus symbolique) p.45 La maison biscornue (Robert A. Heinlien 1941) p.47 Les objets mathématiques et Corpus Hypercubicus de Salvador Dali (Processus symbolique) p.50 Il. Géométrie et dimension dans les autres cultures La géométrie comme l'hypercube 4D L'hypercube entant que le mandala : La géométrie cosmique p.57 Le Mandala de Cari Gustav Jung p.63 Quelques exemples sur les 54 exemples de mandala psychologique de Jung dans `Psychologie et orientalisme' p.70 - La géométrie dynamique du `Shrî' à l'Inde traditionnelle p.76 Une définition dynamique du 'Shrî' dans l'Inde traditionnelle p.77 La signification du 'Shrî mandala' p.77 interprétation du 'Shrî mandala' p.78 Les temples de Jehol et leurs modèles tibétains p.81 Mandala dans la géométrie traditionnelle d'Arabe Espace traditionnel d'Arabe p.83 La structure de l'espace / La Forme / Mathématiques et Nature / Les mathématiques de proportion / Les chiffres 1 Géométrie / Le Mandala arabe Ordre harmonique p.9 Processus de mandala et schéma d'architecture p.91 III. Dimension et perception humaine Représentation et simulation p.93 La représention et la dimension p.97 Les différentes représentations de la dimension Perspective et représentation p.100 La perspective en Asie p.105 Un projet de Foreign office architects - UAPS pour un concours de centre Pompidou à Mi mazzocchio d'Uccello. P.109 Arts modernes p.113 Perspective parle multi mis au point de Cézanne p.120 Perspective d'anamorphose d'Escher p.121 Arts contemporains Multiple perspective de David Hockney [Montage de conception visuelle comme hypervision] .p. Patrice JEENER [Pavage d'hypercube I C120] p.143 Alexandra Pincock [Tesseract] p.145 Perspective en notion hyper Perspective à double foyer. P.148 Multi perspective en numérique p.151 Hyper perspective entant que multi perspective p.156 L'espace et la perception humaine L'espace et la perception humaine p.158 Le regard et la vision p.159 Espace de la sensibilité et du construit p.160 La perception tangible de l'espace p.165 Sens du lieu et sens de l'espace p.166 L'espace visuel p.168 Espace perçu et espace conçu p.171 Perception de l'espace architectural p.173 IV. Représentation de la simulation et du simulacre Environnement et processus numérique p.175 Les Echecs et le Go comme l'Analogie et le Numérique p.176 Virtuel et visuel p.179 Le rêve du papillon de Tchouang-Tseu* (Zhuangzi) p.179 Virtuel dans l'architecture p.184 Réalité virtuelle et espace architectural [Actualisation /différentiation /transformation] p.191 La simulation et le simulacre p.195 L'actualisation, une création et une transformation p.200 Nouvel espace architectural p.200 La virtualité du plan p.204 .Réalité augmentée et projet d'Architecture p.207 Virtuel ou réalité augmentée p.209 Parcours et perception de l'espace urbain p.213 L'environnement (im)matériel p.215 PAGE 5 Environnement et matière p.216 Matière et intuition p.218 Matière et énergie p.221 Matière et espace-temps p.225 Matière et virtuel p.229 Environnement et technologie Architecture, sciences et technologies p.232 Architecture et science p.232 Histoire de information p.235 Techno-science et imaginaire p.251 Intelligence vivante p.252 V. L'environnement numérique et I'hyperdimension Projets sur une maison virtuelle [Analyse d'un concours de maison virtuelle par ANY en 1997 et les projets suites] p.254 Interface entre la réalité et la virtualité de Jean Nouvel p.257 Diagramme de Peter EISENMAN p.259 Infini virtuel de Daniel LIBESKIND p.269 Processus de l'Hypercube dans la nouvelle technologie Processus fonctionnel de l'hypercube p.271 Multiplicité et hypercube p.277 L'extension de l'hypercube et le système du fractal p.283 Système numérique en tant que l'hypertexte p.292 Hydeyuki Yamashita p.294 Utopie et symboles Les harmonies de l'Univers p.298 Architecture et code symbolique p.300 Lieu et symboles p.301 La ville idéale ou utopie p.306 La Cité du Soleil p.315 Ebezener Howard et la Social City de Letchworth p.317 Les cités pyramidales de Paul Maymont p.319 La ville cybernétique de Nicolas Schôffer p.321 La ville totale de Jean-Claude Bemard p.323 L'uranisme spatial p.329 Le système d'hypercube des structures urbaines p.333 La morphologie de jardin français et le système hypercubique p.339 Urbanisme d'Haussmann au 19e siècle et un nouvel concept urbain p.347 Arche triomphe et grande arche [Dimension horizontale et le symbole en hypercube] p.352 La ville en système de l'hypercube et le système interdépendance p.359 Hyperville p.373 Le processus de l'hypercube p.376 VI. Conclusion transcubique p.384 Bibliographie PAGE 6 INTRODUCTION Depuis la fin du vingtième siècle, les progrès spectaculaires des Technologies de l’Information et de la Communication ( T.I.C) créent une différence notoire entre la vie quotidienne des acteurs de la société actuelle et celle de leurs prédécesseurs nés cinquante ans auparavant. Facilitant la vie physique, percevant l’existence comme un organisme dynamique, les TIC ouvrent de nouvelles perspectives à la perception. Notre environnement est construit selon des réseaux de perception qui sont dans une relation d’interdépendance avec les TIC. La médiatisation introduit fondamentalement des ambiguïtés dans ce que nous voyons et dans notre façon de voir. La vision de l’informatique, que nous vivons aujourd’hui, pourrait être, dans la logique numérique, un nouveau mythe fondateur. Ce paradigme électronique pose, en effet, un défi puissant à notre environnement, car il redéfinit la réalité par rapport aux médias et à la simulation, et évalue à égalité l’apparence avec ce qui existe, ce qui peut être vu avec ce qui est. En 1999, notre environnement perceptuel nous invitait à décoller de notre attachement à la matérialité, et on s’attendait à découvrir un monde nouveau, ce lui du vingt et unième siècle et du troisième millénaire. A ce moment là, j’étais plutôt préoccupé par la scénographie du présentiel, qui est l’art de la communication. Parce que la scénographie se révèle être non seulement le lieu où s’opère l’échange entre la représentation de l’espace et l’espace de la représentation, mais qu’elle permet aussi une transposition entre le monde actuel et la scène en tant que monde actuel, entre le permanent et l’éphémère. PAGE 7 S’agissant de ces deux états différents, l’actuel et le virtuel, beaucoup d’architectes, quand ils proposent leurs travaux - surtout lorsqu’il s’agit de projets prospectifs - les interprètent selon la définition de Gilles DELEUZE. L’architecture n’est plus un jeu de volumes sous la lumière, mais devient architecture exprimée de manière complexe : informée, mise en forme (information) à partir d’une certaine matière, puis transformée à l’aide d’un apport d’énergie. [PLAGIÉ : Philippe QUÉAU. Le virtuel, vertus et vertiges ] http://queau.eu/?cat=17 Mon mémoire de DEA portait sur le Retour au réel, interrogation essentielle pour moi, en tant qu’architecte souhaitant opérer la réintégration de l’expérience du virtuel dans un espace hybride. On touche là au paradoxe des mondes virtuels: leur caractère essentiellement hybride: à la fois concrètement fondés sur le modèle des espaces réels, mais également structurés selon la nature abstraite des contenus informatiques. D’où des conflits de plus en plus difficiles à harmoniser entre divers niveaux de réalité et de virtualité superposées. Mais les réalités artificielles ne sont pas condamnées à demeurer des illusions, des fantasmes inopérants, car elles peuvent, tout au contraire, nous préparer à mieux saisir le réel. Et cette réalité potentielle du virtuel peut, en retour, nous amener à réfléchir sur l’essence de la réalité tangible. M. Patrick CURRAN , mon directeur de DEA puis de thèse, m’a proposé, à ce propos , le processus du mandala, particulièrement adapté, selon lui, à mes objectifs : posant le même type de question mais ayant aussi un potentiel de réponses. J’ai initialement hésité à l’accepter parce que, en tant que Chrétien, le mandala m’apparaissait trop connoté religieusement - notamment du côté du bouddhisme. Une étude complémentaire a levé cette inquiétude, notamment l’approche de l’hypercube 4D, une forme transculturelle (mathématique) des mandalas. PAGE 8 Des projets comme « le Continuum Culturel »1 s’efforcent d’ailleurs de démythiser l’usage de ces topostructures et cyber-architectures traversant avec respect différentes cultures sans s’arrêter à l’une plutôt qu’à l’autre. C’est d’ailleurs ce que j’ai moi-même entrepris dans une partie de mon mémoire.
Dans un un hypertexte ou un hypermédia tel dispositif, notre perception est « augmentée » par les T.I.C. au profit d’un environnement « mixte » pénétré par le réseau d’hypermédiatisation, où il « fait lien ». Le processus de l’hypercube correspond, tout d’abord, à une multiplicité de juxtapositions, en une sorte de connexion parallèle avec une machine et entre machines. De plus, l’extension d’un hypercube est un processus auto-semblable, qui présente essentiellement la même structure à toutes les échelles, permettant de mesurer l’irrégularité d’un ensemble. La structure de cette thèse s’est effectuée à partir de la « mise en présence » d’éléments constitutifs de complexité croissante, où les interdépendances tissaient comme une trame serrée d’interpolations - par la … 1(CURRAN 99) Des interfaces pour le continent humain, Patrick Curran, communication au colloque international H2PTM’99Ed. Hermès. 1999 PAGE 9 séparation délibérée des annexes, entre autres- action parallèle, mais plus existentielle, à la recherche en hypermédias. J’ai entrepris, à partir d’Octobre 2005, une réflexion sur l’Ordinographe reflétant l’ordinogramme - ou plan - de ma thèse. Une partie des fonctions hypermédiatiques de l’Hypercube ont été dés lors mises en œuvre, comme il apparaîtra plus loin (FIGURE) L’hypercube en quatre dimensions rélève de la géométrie et de la dimension dans notre perception. Alors que notre être physique se meut dans trois dimensions, notre perception comporte et ouvre sur des dimensions diverses, de (N-1) à (N+1). L’espace tangible où nous vivons est toujours conforme au postulat euclidien mais l’hyperespace le dépasse, comme le fait la géométrie non-euclidienne. Jusqu’à la fin du 18ème siècle, les mathématiciens du monde occidental ont été pris d’une aversion universelle envers le cinquième postulat d’Euclide, et tentèrent de démontrer que ce cinquième postulat était un théorème portant sur la découverte de types d’espaces nouveaux, niant que ce postulat puisse correspondre à une propriété réelle et nécessaire de l’espace. La géométrie non-euclidienne a été considérée comme une géométrie qui s’oppose à un des postulats d’Euclide. Le système de la géométrie non- euclidienne offre une réponse fulgurante à toutes les objections qui peuvent venir à l’appui du conventionnalisme géométrique. Dans cet univers, notre point de vue euclidien, sur une sphère, son rayon et ses distances, est soumis à une loi d’expansion et de contraction uniforme. Si les instruments de mesure se déformaient en se déplaçant en même temps que les corps qu’ils mesurent, rien au sein de cet environnement ne permettrait … PAGE 10 de détecter ces changements. La géométrie n-dimensionnelle exige une redéfinition des conceptions « communes » qui ont cours sur les principes géométriques. L’addition d’une quatrième dimension, qui provoque de nouvelles définitions du parallélisme et de la perpendicularité, ouvre sur un espace multidimensionnel, un hyperespace. Nous noterons au passage la définition des hypermédias proposée par Roger Laufer1, un des pionniers en ce domaine : « 1-L’hyper-média désigne l’accès simultané, sur un ou plusieurs écrans, à des données telles que textes, images et sons. Ce mot s’emploie aussi pour caractériser le mode de communication coopératif qui résulte du partage d’informations interactives sur un meme réseau. Le préfixe « hyper » est pris dans le sens mathématique d’« hyperespace », c'est-à-dire d’espace à n dimensions. Pas plus qu’un hypercube, un hypertexte ou un hypermédia n’est directement accessible à nos sens. » D’étroites parentés conceptuelles, multi-sensorielles et instrumentales, existent entre la modélisation, la simulation et les hypermédias. L’interactivité multimédia qui permet d’expérimenter et d’éprouver ces 3 catégories, relève d’un principe central : La scénarisation, voire la scénographie, manière d’ «habiter » et d’éprouver de tels «mi-lieux ». La géométrie multidimensionnelle, sans début ni fin définie, comporte une dimension initiatique, sorte de « Mandala » d’ordre supérieur. L’hypercube, mathématiquement à quatre dimensions, est produit par le mouvement d’un cube dans une quatrième direction. Le processus de l’hypercube correspond à la genèse d’un cube par un carré se déplaçant … 2(LAUFER 92) texte, Hypertexte et Hypermédia, Roger Laufer (et D. Scavetta), Que Sais-je, 1992. PAGE 11 perpendiculairement à lui-même. [PLAGIÉ, Rudy RUCKER. La quatrième dimension] L’hypercube se présente comme la trace laissée par un cube en mouvement dans un espace à quatre dimensions, de même que le cube est la trace laissée par un carré se déplaçant dans un espace à trois dimensions. Tout cube peut ainsi être engendré de trois façons différentes, selon les trois paires de carrés possibles que l’on prend comme position initiale et finale. On ne voit qu’un cube dans notre espace, mais, dans quatre dimensions, on a un assemblage de huit cubes. L’hypercube comprend quatre paires de cubes. (FIGURE) Ce processus de l’hypercube a influencé plusieurs domaines de la création artistique, tels que le Corpus Hypercubicus de Salvador Dali, la Maison biscornue de Rovert A. Heinlien ou encore la Flatland d’Abbott, qui sont des œuvres où sont bien illustrées les relations entre le processus de l’hypercube et la perception humaine. Plus récemment le film « 1-Cube » puis « 2- Hypercube » a illustré une sorte de labyrinthe passant de l’espace (1) au temps (2). Pour l’être humain, l’environnement est un miroir lui permettant, tout en commençant par se distinguer des autres, de s’identifier et de communiquer avec eux. La perception de soi ne peut s’achever qu’à travers la prise en compte de la perception des autres. Lorsqu’il s’agit des T.I.C. les perceptions de nature différente (multimodales … PAGE 12 et multidimensionnelles) se relient les unes aux autres dans une commune simulation. L’environnement artificiel devient ainsi un collaborateur de ces identifications empathiques. La perspective ne consiste plus à représenter les objets, l’espace ou l’environnement dans un espace à trois dimensions. Il s’agit bien plutôt de trouver la représentation d’un collectif communicant de manière horizontale par la juxtaposition de surfaces en mouvement temporel. Cette nouvelle perspective, sous l’influence des T.I.C., constitue une hyper perspective du système numérique. Elle renvoie à un questionnement sur un autre mode de perspective en tant (non limitativement) - qu’espace d’anamorphose, comme chez Escher - où espace déstructuré, comme chez David Hockney. Aujourd’hui la participation des spectateurs tient une grande place, sous les deux vocables complémentaires d’« interaction » et d’ «interactivité ». [PLAGIÉ, Olivier AUBER. Du "générateur poïétique" à la perspective numérique] http://archee.qc.ca/ar.php?page=imp&no=207 Cependant, plus le spectateur est censé intervenir au cours de la composition, par ses choix, son point de vue, son parcours, son écoute, son regard, voire sa simple présence, plus la chose composée semble se dérober derrière le dispositif de la composition, dispositif avec lequel bien des auteurs entretiennent des rapports ambigus. La dérobade devient patente lorsque, par l’entremise de certains dispositifs appartenant ou non au champ de l’art, tout un chacun peut devenir celui qui requiert la participation des autres. « Les arts numériques et technologiques » déclinent jusqu’à la pathologie le no-mans-lans schizoïde entre « communication et manipulation ». Dans l’espace numérique, l’homme se situe plutôt au carrefour de réseaux numériques d’échanges et d’hyperliens constitutifs. L’actuel nous demande toujours une vision interprétée selon l’environnement de la perception commune, et définit pour nous les limites de la conscience et du temps réel, c’est-à-dire que l’actualisation est une… PAGE 13 figuration, ou une transfiguration du virtuel dans l’environnement de la conscience commune. L’actualisation du virtuel est donc une transformation de ce virtuel. L’espace se construit dans l’instant, aux points d’actualisation des espaces virtuels, en tant que réseaux des lieux actuels. [PLAGIÉ, Hervé FISCHER] Les espaces numériques n’ont ni linéarité, ni globalité, ni unité: ils sont devenus séries de fragments, de séquences, de connexions, de liens, dont seul l’esprit peut composer ce qu’il faut appeler une « narration en parallèle » plutôt qu’une construction. Ces espaces numériques évoquent une conception de l’espace, qu’on peut dire primitive. La perception de l’Utopie en matière d’urbanisme a évolué très sensiblement suivant les époques. Platon analysait les rapports entre pouvoir et citoyens, alors qu’au Moyen Age s’imposait l’omniprésence de la religion. L’humanisme scientifique – qui introduisit la perspective et la proportion en peinture – ainsi que le développement fulgurant des villes de foires à la Renaissance, vont transformer radicalement l’idée de la ville, et le mythe de la Cité idéale va devenir un thème récurrent. Un dernier type d’utopie ne se développa guère avant la seconde moitié du vingtième siècle, avec les ordinateurs et les programmes de recherche sur la « cybernétique », « l’intelligence artificielle ». A partir de cette époque, ordinateurs et réseaux de communication électronique vont devenir les éléments centraux de nombre d’utopies, dont la célèbre uchronie « 2001, Odyssée de l’Espace » de A.C Clarke, portée à l’écran par S.Kubrick. [PLAGIÉ, Jean BRANGÉ. …Architectures virtuelles, numériques, liquides, etc. ] L’espace partagé, collectif et temporaire, possède des éléments de matérialité et de réalité apportés par les fragments que constituent chacun des espaces réels dans lesquels sont situés les participants .L’interconnexion de ces fragments produit un nouvel espace, qui peut, à la limite, comporter… PAGE 14 certains des attributs de ses composants en plus de ceux qui lui sont spécifiques, comme la relation, en topologie, des parties à leur ensemble évoqué. La dualité entre réseaux physiques et réseaux virtuels est au cœur de toutes les formes du « tout numérique », dont les trois principales catégories sont à considérer comme des avatars de son hégémonie : Réalité virtuelle ; Réalité augmentée ; Virtuelle incarnée ; La ville actuelle ne se construit plus dans la continuité, mais dans une conception utopique qui se réalise plus particulièrement au sein des réseaux de troisième type, cette « virtualité incarnée » (Centre Xerox), la forme probablement la plus évoluée de l’hypermédiatisation. L’omniprésence des T.I.C., se fait particulièrement discrète dans l‘ « espace servi » ; l’ « espace servant » est dissimulé ou plutôt camouflé dans l’environnement matériel familier. Satisfaite, sa puissance ne s’affiche plus ! A ce stade, donc, les réseaux virtuels deviennent l’environnement actuel, lequel gère des réseaux ouverts. Ceux-ci s’ouvrent sur d’autres réseaux en interdépendance. L’environnement nouveau - intégrant l’architecture et l’urbanisme - ne fait plus qu’un avec ces réseaux, où bilocation et ubiquité, téléprésence, tiennent de la sophistication audio-visuo-kinesthésique, parfaitement simulée. C’est bien par l’exhaustivité de cette prospective que certaines utopies sont aujourd’hui en voie de réalisation. (….) (FIGURE) |
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